गेम ऑन: गेमिंग की दुनिया के लिए विज्ञापन की फिर से कल्पना की गई

डिजिटल विज्ञापन पर खर्च किए गए कुल खर्च की तुलना में गेमिंग से जुड़ा विज्ञापन खर्च अभी भी अपेक्षाकृत कम है। हालांकि, इसकी विकास दर मजबूत है, और इसकी क्षमता चौंका देने वाली से कम नहीं है।

  गेम ऑन: गेमिंग की दुनिया के लिए विज्ञापन की फिर से कल्पना की गई
[मकोरोब्स्की/एडोब स्टॉक]

'विज्ञापन के भविष्य' के बारे में वर्तमान पूर्वानुमान हमेशा जोर देते हैं कि विज्ञापन गेमिंग के साथ शक्तिशाली रूप से गठबंधन करेगा। विज्ञापन और गेमिंग के इस अभिसरण के लिए गति तेज हो रही है, जो मीडिया परिदृश्य से एक त्वरित नमूना दिखाता है:

  • विज्ञापन आयु , जो विज्ञापन उद्योग समाचारों पर बारीकी से नज़र रखता है, ने हाल ही में अपनी उम्मीद की घोषणा की कि गेमिंग ' अगला विशाल विज्ञापन चैनल ।'
  • व्यापार अंदरूनी सूत्र , नवीनतम व्यावसायिक योजनाओं और सौदों के बारे में अक्सर ब्रेकिंग न्यूज, ने बताया कि दो प्रमुख गेमिंग पावरहाउस, सोनी और माइक्रोसॉफ्ट, हैं अधिग्रहण करना और बढ़ते गेमिंग ब्रह्मांड में विज्ञापन के प्रवेश को सुगम बनाने के लिए अन्य तैयारी।
  • फास्ट कंपनी , विपणन में महत्वपूर्ण नवाचारों को दूर करते हुए, इस विकास पर भी प्रकाश डाला है और निष्कर्ष निकाला है कि ' आप वीडियो गेम में बहुत अधिक विज्ञापन देखने वाले हैं ।'

भविष्य कल आ गया

कई लोगों ने इसे आते देखा है। पारंपरिक टीवी, प्रिंट और रेडियो जैसे एनालॉग मीडिया से डिजिटल विज्ञापनों जैसे पेड सर्च, डिस्प्ले और सामाजिक अभियानों पर ध्यान देने का भूकंपीय बदलाव 2019 के आसपास एक महत्वपूर्ण बिंदु पर पहुंच गया, जब विभिन्न स्रोतों जैसे कि ई-मार्केटर , डिजिटल विज्ञापन खर्च ने पारंपरिक ग्रहण किया।



डिजिटल विज्ञापन पर खर्च किए गए कुल खर्च की तुलना में गेमिंग से जुड़ा विज्ञापन खर्च अभी भी अपेक्षाकृत कम है। पर $6-$8 बिलियन , यह प्रस्तुत करता है कुल डिजिटल विज्ञापन के 6% से कम यू.एस. में हालांकि, इसकी विकास दर मजबूत है, और इसकी क्षमता चौंका देने वाली से कम नहीं है।

कार्रवाई का अर्थशास्त्र

जरा देखें कि गेमिंग में शुरुआती दौर ने पहले ही क्या उत्पादन किया है:

  • इन-गेम विज्ञापन : बराक ओबामा के चुनाव अभियानों ने खेलों में विज्ञापन दिए, जिनमें शामिल हैं गिटार हीरो III, मैडेन एनएफएल 09, एनबीए लाइव 08, बर्नआउट पैराडाइज, नस्कर 09, स्पीड कार्बन की आवश्यकता, तथा मैडेन एनएफएल 13 .
  • उत्पाद स्थान पर रखना : का ऑनलाइन मल्टीप्लेयर मोड अज्ञात 3 खेल में सबवे भोजन और कर्मचारियों की वर्दी को दिखाया गया है।
  • पार पदोन्नति : किटकैट ने अपनी टैगलाइन को फिर से तैयार किया- 'एक ब्रेक लें। किटकैट लें।'—अपने 'गिविंग गेमर्स को ब्रेक' अभियान में सॉकर एक्शन के साथ एकीकृत किया गया फीफा 22 .
  • प्रायोजन : इंटेल और रेड बुल दोनों ही एस्पोर्ट्स इवेंट्स के प्रमुख प्रायोजक हैं।

कब पोकेमॉन गो 2016 में दृश्य पर फट गया, खिलाड़ियों और पंडितों ने समान रूप से महसूस किया कि गेमिंग माध्यम ने ऐसी संभावनाएं पेश कीं जिनका अन्य विज्ञापन परिदृश्यों में शायद ही सपना देखा गया था। गेम ने प्रभावी रूप से ऑन-स्क्रीन प्रदर्शन की चौथी दीवार को तोड़ दिया, जिसमें लगे हुए खिलाड़ी आभासी पोकेमोन प्राणियों की खोज में भौतिक दुनिया में फैल गए।

इसके भाग के लिए, गेम निर्माता, Niantic ने पेशकश की प्रायोजित स्थान जिसमें पैदल यातायात आकर्षित करने के लिए डिज़ाइन किए गए गेम टाई-इन शामिल थे। जबकि अन्य चैनलों के लिए विज्ञापन दरें केवल प्रदर्शन या मूल्य-प्रति-क्लिक जैसे जुड़ाव के संकेतों के लिए शुल्क ले सकती हैं, Niantic ने मूल्य-प्रति-विज़िट मीट्रिक के साथ बिक्री फ़नल को बहुत नीचे तक केंद्रित किया।

जापान में, मैकडॉनल्ड्स ऑल-इन था, जिसका लक्ष्य ड्राइव करना था पोकेमॉन गो इसके लिए gamers 3,000 आउटलेट . यू.एस. में, स्टारबक्स नामित इसके 12,000 स्टोर आधिकारिक 'पोकेस्टॉप्स' या जिम।

अन्य विज्ञापनों की तरह-बस इतना ही!

अभी भी आश्वस्त नहीं हैं कि गेमिंग एक ऐसा मंच या चैनल है जो आपकी मार्केटिंग चुनौतियों के लिए समझ में आता है? खेल में शामिल होने पर विचार करने के चार और कारण यहां दिए गए हैं:

  1. बाजार का आकार : किसी भी उपाय से, इस बाजार के आयाम प्रभावशाली हैं - और बढ़ रहे हैं (लगभग 15% प्रति वर्ष)। लगभग हैं 3 अरब खिलाड़ी जो दुनिया भर में पहुंचते हैं, जो लगभग चार लोगों में से एक है।
  2. दर्शकों की व्यस्तता : यह चार्ट से बाहर है। द्वारा एक खाता , एक मजबूत गेमर संस्कृति में एक युवा गेमर के पास 21 साल की उम्र तक 10,000 घंटे ऑनलाइन खेलने का होगा। और उन घंटों को गहन एकाग्रता की विशेषता होती है जो अक्सर “महाकाव्य जीत” के साथ आने वाले उत्साह से पंचर हो जाते हैं।
  3. नवाचार की संभावना : गेमिंग के तेजी से विकास को बढ़ावा देने के लिए मानव रचनात्मकता ने प्रौद्योगिकी की घातीय प्रगति के साथ संयुक्त किया है। गेमिंग को अधिक लोगों द्वारा और अधिक तरीकों से अनुभव किया जाना जारी रहेगा और अधिक आश्चर्यजनक लाभ और परिणाम प्रदान करेगा।
  4. मेटावर्स के लिए पोर्टल: गेमिंग तकनीक पहले से ही नई दुनिया और नए अनुभवों के लिए संवर्धित और आभासी तकनीक को लागू कर रही है। उसी समय, जिस प्लेटफ़ॉर्म पर कोई गेम खेला जाता है, उसमें असीमित संख्या में उपयोगकर्ताओं की उपस्थिति और व्यक्तित्व शामिल हो सकते हैं जो अपने साथ अपनी संपत्ति, क्षमता और खर्च करने की शक्ति रखते हैं। मेटावर्स के समानताएं हड़ताली हैं .

गेमिंग का भविष्य

गेमिंग को खारिज करना, इसे युवा पुरुषों का शगल या जुनून मानना ​​​​मोहक है। बेशक, यह जनसांख्यिकीय स्टीरियोटाइप अपर्याप्त है। में यू.एस., महिलाओं की हिस्सेदारी लगभग 45% है गेमर्स और लगभग 30% यू.एस. गेमर्स 45 . से अधिक के हैं . फिर भी, अन्य लोग गेमिंग को एक सामाजिक वायरस के रूप में देखना जारी रखते हैं: व्यसनी, पलायनवादी और अनुत्पादक।

लेकिन पूरी तरह से एक अद्वितीय परिप्रेक्ष्य के लिए, गेम डिजाइनरों की दृष्टि पर विचार करें जैसे जेन मैकगोनिगा या अर्थशास्त्री पसंद करते हैं एडवर्ड कास्त्रोनोवा , जो गेम और गेमिंग समुदायों में एक बेहतर और स्वस्थ भविष्य के निर्माण में सूचीबद्ध किए जा सकने वाले मजबूत समुदायों का निर्माण करते हुए मानव उद्देश्य को फिर से जीवंत करने का साधन ढूंढते हैं।

जैसे-जैसे गेमिंग की दुनिया बढ़ती है, संभावनाएं आकर्षक होती हैं: 'अगली पीढ़ी या दो में, बड़ी संख्या में लोग, सैकड़ों लाखों, आभासी दुनिया और ऑनलाइन गेम में डूब जाएंगे ... [चीजें] उसी में नहीं हो रही हैं मार्ग। आप एक वायुमंडलीय स्तर की घटना बनाए बिना समाज से लाखों व्यक्ति-घंटों को बाहर नहीं निकाल सकते ... मुझे लगता है कि इक्कीसवीं सदी में कारों, रेडियो और टीवी के संयुक्त रूप से होने वाली सामाजिक प्रलय की तुलना में बड़ा होगा ...' ( एडवर्ड कास्त्रोनोवा, आभासी दुनिया में पलायन )

मुझे विश्वास है कि यह सामाजिक प्रलय विज्ञापन नवाचार की एक समान लहर के लिए सिद्ध आधार प्रदान करेगा। इसे प्रलय कहो; इसे व्यवधान लेबल करें; लेकिन यह अवसर लाएगा: अभूतपूर्व पैमाने पर इमर्सिव विज्ञापन खिलाड़ियों की कल्पनाओं को पकड़ने और नई संभावनाओं का निर्माण करने में पूरी तरह से सक्षम।